爱游戏官网:《神仙道》叶斌:“三端合一”的四大障碍

  近日,神仙道制作人叶斌表示,《神仙道》目前还没有实现三端合一,对此表示非常惭愧。

《神仙道》叶斌:“三端合一”的四大障碍

  神仙道制作人叶斌

  叶斌也随即列出了这四个障碍。

  1、不同端的玩家需求和习惯不同

  2、分辨率差异

  3、同步更新问题

  4、开发团队会变肥因为要支持多端,很可能会丢失敏捷属性。

  而在他看来,比较有机会实现三端合一的方式应该是unity3D。

  可以说,2013年行业内已经大肆在推“多端”“跨屏”的理念,“一个账号可在不同终端任意登录游戏”的确是非常吸引人的噱头,但正如叶斌所指,要实现游戏的多端化跨屏,背后还需要非常有力的支持。小编认为,PC、移动终端都有着各自的优势,一旦跨屏,得到的是更多的游戏终端体验方式,但失去的可能是原本属于PC或者移动终端特有的玩法体验。

  游戏业内人士也普遍认同了这四大障碍,不同终端差异造成的不平衡,不可能得到解决。真的做了这样的产品,还不如分别拆成三个平台三个产品,服务器稍微改改数值调整一下,分开架设,不要互联互通。一旦互联互通,就会造成各种矛盾。

  的确,数据互通后的优势也很明显,任何设备上都能延续游戏体验。但圈内人士也认为目前还不是做三端合一的最好时机,手机虽然已经发展的很快,但相比PC在性能上差距还很大,如果游戏为了照顾某一端,很可能造成另两端的游戏体验都不是很好,以至于失去产品本身的特色。

  对此,射手网创始人沈晟也发给出了自己的看法。

  他认为关于困扰页游三段合一的问题可以从三个方面分析。

  首先,将手机端和网页(PC)端打通是否可以比分离运营取得更大的投资回报率和总收益?如果将游戏运营分为弱势运营和强势运营两类,那么弱势运营的游戏肯定是属于在打通之后会获得更大收益率的类型。因为弱势运营常常面对的问题是用户量不足达到最佳收益点,而打通平台代表额外的用户,会让运营距离最佳收益点更近,也就等于更高的投资回报率。

  而对于强势运营的游戏来说,在各自的平台已经找到了最佳的开服营收的最佳收益点。即便打通,也不会因为用户更多而有比各自独立的平台更高的总收益,投资回报率也就不会比各自在原平台上更高。

  其次,就是成本问题。取决于什么技术,什么架构。例如有些技术天生就没有准备好跨平台,硬要打通成本就会倍增。这很容易理解。

  不过特别重点想提一下的是,需要额外考虑的是机会成本。也就是说,当游戏开始为了跨平台、为了打通而改变设计方向,很可能就等于是开始牺牲一些在原平台本来可以做的更好的一些机会。这种牺牲代表这个游戏本来可以获得更高的回报,但却因为刻意想打通平台,而放弃了。这部分被放弃的收益,就是机会成本。对于体质很好的游戏来说。它常常会比想象中要大一些。截至目前为止无论是页游前10还是手游前10,都还没有所谓打通的游戏占据其中。或许正是这种机会成本的代价。

  最后,三端合一带来的收益是否超过增加的成本也是非常重要的考量因素。

  从沈晟的观点中我们也可以看出,盲目的做三端合一风险还是非常大的,既拉高了成本又破话了原有的游戏体验。多端互通是否能更好的将用户回流到自家平台,主要还是看产品的玩法特色。而小编也认为,多端合一离成熟阶段还有很长的一段距离,2013年仍将是一个摸索年。而页游的多端化版本推出,应该会取得不错的成绩。

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