《魔兽世界》首席设计师谈5.4物品等级体系设定

此前,我们曾经报道过《魔兽世界》5.4版本即将推出的全新团队副本围攻奥格瑞玛中各难度模式掉落的装备等级设定(英雄模式:566;普通模式:553;弹性模式:536;随机模式:528;)。

昨晚,《魔兽世界》开发团队中的首席战斗设计师 Ion Hazzikostas(北美暴雪战网论坛ID:"Watcher")发布蓝帖,回答了玩家关于他们(研发团队)根据什么来确定这一体系的疑问。

以下是蓝贴全文:

首先,SoO的LFR掉落需要对那些现在主要在打ToT LFR的玩家来说是有意义的升级。(而且,和有些人认为的“LFR玩家为啥那么追求装备?”观点相反的是,角色强力度的成长对任何一种玩家来说都是RPG体验中不可或缺的部分,这对我们来说也是没有任何讨论余地的)。现在,5.2的勇气装是522,英雄场景给516,只打LFR的玩家大概这两种装备都会有。对这些玩家来说,528可能也并不是多大的提升,但这个数字基本就是SoO LFR装备的底线了。

其次,我们希望SoO的普通装备高于ToT的英雄装备。首先,英雄难度的团队一般分为顶级的进度公会和一步一个脚印开荒的团队,后者在5.4上线时应该也会有大半身英雄装备了,但他们一开始并不会在SoO中走得非常远。一遍一遍的拆掉普通掉落,只因为身上几个月前打来的装备反倒更好,这并不是多么鼓舞人心的体验。另外,这会极大地加大装备提升过程的复杂程度,也会削弱它平缓整个副本的难度曲线的作用。英雄难度雷霆熔铸是549,55x大概应该是普通SoO装备应该处于的位置,所以我们选择了553。

《魔兽世界》首席设计师谈5.4物品等级体系设定

 

然后就只剩下弹性难度了。这个难度存在的意义是填补普通和LFR之间的空白。但弹性模式需要一个团队才能进入,它的机制也更接近普通难度,需要预先组织的团队进行一些配合和沟通。这些因素意味着弹性难度必须给予比LFR要好得多的回报,否则弹性难度的玩家会觉得自己费这么大劲组一个团队却仅仅比LFR高几个物品等级是干什么来了。我们选择的540基本上是LFR和普通之间的中间值,也比较符合相比LFR多出的难度和组织需求所应得的奖励。

对目前正在打英雄难度的玩家来说,绝大部分的弹性模式掉落并不会高于他们目前的装备,很多英雄副本团队的玩家目前都已经有了54x左右的物品等级(虽然你的确可以将540的弹性模式装备升级,但比起你一开始就能拿到的一些553 SoO普通装备来说,谁更值得升级呢?)。同时,弹性模式将会是定期分段开放的,虽然会比LFR开启的快,但不管怎么说都是分段的,在整个弹性模式都解锁的时候,英雄难度的玩家已经已经有相当多的普通难度553装备了。

对这些玩家来说,或许弹性模式存在的意义仅仅是去打某一个特别好的饰品,或者尽早凑出4T16,但如果弹性的掉落是536或者534或者任何一个对大部分玩家来说都仍然有吸引力的数字呢?而且就算你这样做,你也会是非常有目的性的,针对的仅仅是弹性模式的某一个区域,如果你拿到了普通模式的,就不会再去碰它了。长期来说,英雄难度团队始终会在英雄难度中打拼,普通难度亦同。

我们不希望玩家感到自己必须一周打两次甚至三次同一个副本,总的来说,我们觉得目前的物品等级体系是支持这个目标的。这和3.2的大十字军这样的体系不同,那个体系下玩家必须每周打完所有的难度,获得尽可能多的兑换代币来购买套装部件。我们希望在5.4开放后的几周内,在打弹性难度的玩家是想要打弹性难度的玩家,也希望有越来越多的玩家参与进来。单独的副本进度也有助于公会团打成就或者是带一些其他服务器上的朋友休闲。

我知道我们的设计理念可能会与一些玩家的游戏风格存在差异,我也对这样的看法表示理解,但我希望这些解释能阐明我们的思路和这其中的种种考量。

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